Public
Développeurs non confirmés, ingénieurs, chefs de projets proches du développement.
Pré-requis
Connaissances de base en programmation. Expérience souhaitable en développement d'applications.
Objectifs
- Appliquer les concepts fondamentaux de la Programmation Orientée Objet.
- Acquérir une maîtrise approfondie de la syntaxe du langage Java.
- Utiliser efficacement les principales bibliothèques standards de Java.
- Maîtriser l'utilisation d'un environnement de développement intégré pour la programmation en Java..
Programme
Jour 1: Techniques Objet (9h - 12h30)
- Principes généraux de la modélisation et de la programmation Objet.
- Abstraction, encapsulation, interfaces.
- Formes d'héritage, polymorphisme.
- Introduction à la modélisation UML.
- Travaux pratiques : Spécification UML d'une étude de cas. Jour 1: Techniques Objet (13h30 - 17h)
- Suite des travaux pratiques sur l'étude de cas. Jour 2: Constructions de Base du Langage (9h - 12h30)
- Variables, champs, méthodes.
- Instructions de contrôle, tableaux, types énumérés.
- Unités de compilation, packages.
- Travaux pratiques : Exercices pour prendre en main l'environnement de développement. Jour 2: Constructions de Base du Langage (13h30 - 17h)
- Suite des travaux pratiques sur les constructions de base. Jour 3: Définition et Instanciation des Classes (9h - 12h30)
- Classes et objets, constructeurs.
- Autoréférence, champs et méthodes statiques.
- Méthodes à nombre variable d'arguments.
- Aspects méthodologiques de la conception des classes.
- Travaux pratiques : Programmation de l'étude de cas. Jour 3: Héritage (13h30 - 17h)
- Formes d'héritage, interfaces, polymorphisme.
- Extension, classes dérivées, classes abstraites.
- Utilisation simultanée de l'implémentation et de l'extension.
- Généricité.
- Travaux pratiques : Conception et construction d'une hiérarchie de classes et d'interfaces. Jour 4: Exceptions et Entrées/Sorties (9h - 12h30)
- Gestion des exceptions, hiérarchie d'exceptions.
- Entrées/sorties, classes de manipulation des fichiers.
- Entrées/sorties clavier.
- Travaux pratiques : Introduction des exceptions et manipulation des entrées/sorties. Jour 4: Programmation Graphique et Classes Utilitaires (13h30 - 17h)
- Concepts de base de la programmation graphique.
- Composants graphiques, layouts.
- Gestion des événements, listeners.
- Classes utilitaires système et de conteneur.
- Travaux pratiques : Construction d'une interface graphique, mise en œuvre de classes utilitaires. Modalités Pratiques Travaux Pratiques:
- Exercices conçus pour illustrer tous les éléments du langage et mettre en œuvre la conception orientée objet.
- Phase d'analyse/conception suivie d'une phase de programmation. Modalités d'Évaluation Évaluation Continue:
- QCM, mises en situation, travaux pratiques pour évaluer la progression pédagogique.
